지난 몇 년 동안 앱 개발자들은 스마트폰 판매 부진으로 걱정이 많았다. 하지만 2017년 데이터를 보면 스마트폰 판매와 앱설치수는 2018년에 상향 추세를 이어갈 것이 분명하며 모바일의 성장 여력은 여전히 충분해 보인다.

 

센서 타워에 따르면 크리스마스에 소비자들이 모바일 앱에 쓴 금액은 전 세계에서 전년 대비 12.3% 증가했고 이 중에서도 게임 외 앱이 가장 많은 매출 증가를 보이며 엔터테인먼트 앱은 전년도 매출의 약 2배를 달성했다. 또한 구독 모델( 소비자가 정기구독을 하는 서비스 모델 )도 모바일 앱의 새로운 수익 트렌드로서 약진하고 있다. 이것은 엔터테인먼트 카테고리의 호황을 생각하면 놀라운 일은 아니다.

 

글로벌의 중요성도 높아지고 있다. 글로벌 앱 분석 깅버 앱애니는 소비자들이 모바일 앱 스토어에 지출하는 금액이 30% 더 늘어 2018년에는 그 규모가 1000 억 달러를 넘어설 것이라고 예측했다. 중국, 인도, 브라질은 여전히 상위권 시장이며 특히 앱스토어에서 중국 소비자들의 지출은 선두를 달리고 있어 앞으로의 성장가능성이 무궁무진하다. 베트남 역시 주목할 만한 시장이다. 앱스플라이어 (AppsFlyer)는 특히 모바일 게임은 낮은 미디어 비용 때문에 90일 이후에 광고 지출 회수율(return on ad spend)이 높아진다고 지적했다.

특히 모바일 게임은 여전히 성장 가능성이 높다. 모바일 게임 포화를 걱정하는 상위권 시장에서도 마찬가지이다.  2017년에 한국 및 일본, 대만 아시아 지역에서는 광고 매체를 통해 획득한 사용자수가 전년 대비 37% 증가했다. 이것은 전 세계 평균보다61% 더 많고 한국을 비롯한 모바일 게임 시장에 투자가 많아지고 있는 것을 뜻한다.

 

앱스플라이어 보고서에 따르면 자연 유입 사용자는 자연 유입이 아닌 사용자에 비해 60% 지속률이 높다. 그렇지만 경쟁이 심한 앱 스토어에서는 자연 유입 사용자를 획득하기가 쉽지 않다.

더불어 그런 사용자들이 앱을 발견하기가 어려운 가운데 애플은 앱 스토어의 검색 문제를 해결하고자 iOS 11향 앱 스토어를 다시 설계했다. 하지만 이는 에디토리얼 소재나 UX에 크게 의존하게 만들어 앱 검색을 더 어렵게 만들었다. 

스마트폰 앱에 쓰이는 마케팅 비용은 전년 대비 28% 증가했다. 이것은 유저 획득 비용이 늘었다는 뜻이고 업계가 성장해서 양보다 질을 생각하기 시작한 배경도 있을 것이다. 막대한 마케팅 비용을 투자할 수 있는 대기업들의 매출 및 앱 설치 수가 많아 시장을 독점하고 있는 상황이다.

한편 마케터들의 수익화 방법은 변화되고 있다. 유저 당 평균 매출 (ARPU: Average Revenue Per User)은 전년 대비 40% 상승했고 이것은 모바일 마케터들이 수익화를 내다보는 진성 유저 쪽으로 예산 방향을 전환하고 있음을 보여준다.

 

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