7일 대치동 구글캠퍼스 서울에서 ‘구글플레이 개발자와의 대화’ 세 번째 행사를 열고, ‘국내 시장을 넘어서 해외 시장에서의 성공을 넘보는 개발사’를 주제로 개발사 패널 토크를 진행했다. 이하 패널로 참석한 스타트업 대표들이 언급한 내용을 정리해 보았다.

 

■ 말랑스튜디오 : 2011년 5명의 대학생이 모여 만든 말랑스튜디오는, 2013년 법인 설립 후 다양한 라이프스타일의 생활밀착형 앱을 개발 중이다. 당뇨 관련 앱 등 6개 프로젝트를 실패 후, ‘사람에게 가장 필요한 것을 개발하자’라는 본질적인 고민에서 나온 앱이 알림몬! 2012년 알람몬 출시 후 반년만에 다운로드 1위에 오를 시점에 했던 고민이 시장 확대였고, 해외 진출을 자연스럽게 떠올렸다. 현재 해외 진출은 대만을 시작으로 중국 본토까지 넓혀갈 전략을 구상중이다. 미국진출은 실패를 경험한 케이스다. 실패원인으로는 여러가지 중 마케팅과 시장에 대한 이해의 부족이 제일 컸다고 생각한다. 알람 서비스는 다 똑같을 것이라 생각했기 때문이다.

 

■ 팀 불로소득 : ‘노동을 하지 않고 삶의 질을 높이려는 목표’로 게임을 만드는 개발사. 인디 게임은 마케팅이나 전략 부분에서 대형 제작사와는 다른 노선을 걸어야 하지만 그렇다고 너무 차별화의 격차가 클 경우 자칫 마이너로 빠질 공산이 큰 만큼 완급 조절이 중요하다. 글로벌 출시의 경우 출시할 때 이미 한글, 영어 두가지를 지원했고,이후 정부 지원 사업을 통해 일어, 중국어 등 현재 11개 언어를 제공 중이다.

사우디아라비아 지역에서 인기가 높았는데 인터넷 환경이 좋지 않은 곳에서 게임 플레이가 가능해서였다. 러시아에서는 유저가 무료 번역을 해주겠다고 메일이 와서 반강제로 러시아어 지원을 하게 되었다. 인디게임 행사에 참가하면 코어유저를 만날 수 있고, 구글 플레이 같은 행사는 실제 게임을 하는 일반 유저를 만날 수 있는 장소다.

 

■ 프로그램스 : ‘모든 사람에게 동일한 화면을 보여주는게 불합리하다’는 박 대표의 철학이 녹아든 왓챠플레이는, 개인화, 자동화, 추천이 가능한 알고리즘을 개발 후 영화에 처음 적용한 서비스. 현재 한국과 일본에서 정식 서비스 중으로 한국 400만, 일본 10만 다운로드를 기록하며 순항 중이다. 월정액 VOD 서비스인 만큼 최신작을 제공하는 IPTV와 달리 개인화된 추천이 매우 중요한데, 한국에서 40개가 넘는 메이저 저작권자와 계약해 취향에 맞는 롱테일 콘텐츠를 사용자에게 공급 중이다. 직원의 절반이 개발자, R&D 엔지니어로 북미 시장 공략을 위해 영어 버전을 준비 중이다.

넷플릭스와 비교를 피할 수 없는 서비스이기 때문에 차별점을 두려고 노력하는데, 그 차별점은 개인화에 중점을 둔 것이 포인트다. 콘텐츠 추천 부분은 구글과 파트너십을 맺고 있을 정도로 기술력을 인정받고 있다.

 

■하이디어 : 언데드 슬레이어를 출시한 게임 스타트업. 후속작인 로그라이프는 전작의 성공으로 세상에 나올 수 있었던 게임으로, 출시 후 2년이 지났고, 올해 초 해외 진출을 본격화해 현재 매출은 8:2 정도로 해외가 높은 편. 동남아시아 뿐만 아니라 중남미에서도 예상보다 반응이 좋다. 출시시점의 직원이 대표 포함 4명이었기 때문에 해외 진출을 생각할 여력이 없었고, 대신 제품 완성도를 높이고 국내 유저를 대상으로 피드백을 받아 완벽한 버전으로 다듬은 다음 해외로 나가자는 전략을 썼다.

진출할 국가를 정하고 제대로 공략이 된 경우는 없었다. 초기작은 ‘관우’가 좀비로 변하는 게임이라 중국 빼고 다 잘될거라 생각했지만 도리어 중국에서 대박이 났다. 조급함을 갖지 말고 이겨내시길.

 

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