플레이엑스포2019가 9일 일산 킨텍스 제2전시장에서 문을 열었다. 행사 주관사인 경기콘텐츠진흥원이 이번 행사를 중소게임사의 글로벌 진출에 초점을 맞추겠다고 밝힌 바 있듯 첫날 찾은 B2B관은 국내 기업과 해외 바이어 간 비즈니스 미팅이 곳곳에서 진행되고 있었다.

 

이번 해외 공동관에 참여한 국가는 중국, 대만, 이란, 인도네시아, 태국, 베트남 6곳. 지난해보다 한 곳이 더 늘어났다. 각 관에는 경콘진이 유치한 국가별 대표 퍼블리셔가 자리했다. 우선 중국관에서 만날 수 있는 유통사는 치타 모바일. 치타 모바일은 베이징, 광저우, 항저우, 미국 샌프란시스코를 비롯 7곳에 지사를 둔 기업으로 서비스 전체 활성 사용자가 6.34억 명 규모에 육박하는 거대 유통사에 해당한다. 잉원 린 치타모바일 게임부 총괄 매니저는 “캐주얼 게임을 주로 다루기 때문에 소규모 개발사를 중점적으로 찾고 있다”며 “이번 참가를 계기로 협력 논의를 시작한 곳이 있고 향후 논의를 발전시킬 계획”이라고 전했다.

 

 

대만관에서는 현지 게임사 3곳이 콘텐츠를 선보이는 한편 타이페이컴퓨터협회(TCA)가 참석, 매년 2월 열리는 타이페이게임쇼를 소개했다. 케아 홍 TCA 홍보 담당은 “행사 참여 기업 중 40%가 현지 기업이고 나머지는 전부 글로벌 기업”이라며 “B2C존과 B2B존을 별도 운영, 각각 참가자 32만 명과 바이어 2,400여 명을 유치한 만큼 현지서는 가장 큰 규모를 자랑한다”고 전했다. 그러면서 “인디게임과 중소개발사를 위한 구역도 마련하고 있기 때문에 한국 게임사 역시 좋은 기회가 될 것”이라고 덧붙였다.

 

올해 첫 참가국인 이란은 유통사 카페바자르와 개발사 마그넷게임, 파에잔을 앞세웠다. 특히 카페바자르는 지난 4월 기준 4,000만 명 유저풀과 2만 5,000개 콘텐츠를 보유한 곳으로 중동 최대 모바일게임 퍼블리셔에 해당한다. 인도네시아관에는 현지 통신사 피티텔레콤이 SKT와 조인트벤처로 설립, 2016년 지분인수한 다음 게임과 OTT 시장에 진출한 바 있는 피티멜론인도네시아가 자리했다.

 

태국과 베트남에서는 각각 일렉트로닉스익스트림과 브이티씨온라인이 공동관을 찾았다. 일렉트로닉스익스트림 역시 라그나로크, 카발을 동남아 지역에 유통한 대형 퍼블리셔. 브이티씨온라인 역시 크로스파이어, 피파온라인을 비롯 국내 게임을 현지에 유통해 지속 성장한 기업으로 행사 둘째날인 10일에는 트란 안 듀이 사업총괄이 베트남 게임산업 동향 파악과 진출 전략 소개에 나선다고 전했다.

 

 

그외 공간은 대부분 국내외 기업 부스에 할애됐다. 부스 마련에 나선 80여 개 기업은 게임 콘텐츠뿐 아니라 사운드, 장비, 보안을 비롯한 유관분야도 아울렀다. 이들 기업은 부스를 통해 데모와 제품을 시연하는 한편 그 자리에서 사전 신청 혹은 즉석에서 미팅을 진행하기도 했다. 사운드개발사 써드파티의 강효석 프로듀서는 “비즈매칭 희망 기업을 미리 신청, 중국 바이어 몇 팀과 미팅을 가졌고 일본 바이어도 찾아왔다. 특히 중국 기업이 적극적인 반응을 보였다”며 “이틀간 진행되기 때문에 집중력 있게 임할 수 있고 통역 서비스가 있어 큰 어려움은 없었다”고 전했다. B2B관 운영을 담당한 김성헌 경콘진 매니저는 “부스가 따로 없는 팀도 미팅을 원활히 진행할 수 있도록 행사장 내에 미팅 라운지를 마련, 사전 신청한 팀에 제공하고 있다”고 설명했다.

 

이어 B2B관 세미나 스테이지에서는 국내 기업과 해외 바이어와의 현장 계약체결식도 진행됐다. 국내 게임 스타트업 스토익엔터테인먼트와 미어캣게임즈가 각각 VR 기업 라스칼리, 피티멜론인도네시아와 협력을 약속한 것. 김성헌 매니저는 “아직 자세한 계약 내용은 밝힐 수 없는 단계지만 앞으로도 꾸준히 기회를 늘려가겠다”고 전했다.

 

 

한편 일반 관람객을 대상으로 한 B2C관에서는 소니인터랙티브엔터테인먼트와 세가를 비롯한 대형 게임사와 경콘진 입주사, 중소·인디개발팀 140여 곳이 부스를 운영하며 관람객에 자유로운 체험을 제공했다. B2C관은 크게 체험 부스, 경콘진 선정 우수중소게임사 공동관, 인디게임오락실, 대회공간, 이벤트무대로 구성, 게임 유형별로는 체감형·콘솔형·아케이드·PC 등 구역을 나눠 관람객이 다채롭게 콘텐츠를 선택하고 경험하는 자리를 마련했다.

 

 

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